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Da Mod sperimentale a gioco indipendente: torna Dear Esther
Thechineseroom è un nome che la community di Half-Life 2 conosce bene per aver sviluppato un Mod che ha colpito particolarmente nel segno e che si appresta a tornare in splendida forma come gioco a sé stante. Sto parlando di Dear Esther, un perfetto esempio di come la storia possa fare il gioco e viceversa. Il suo pregio più grande era, per l'appunto, la tecnica narrativa basata su un intrinseco legame tra l'ambiente e la storia.
Il protagonista è un uomo che si trova su un'isola senza ricordi che lo aiutino a spiegarsi la propria presenza in quel luogo dimenticato da Dio e dagli uomini. La vicenda, una ghost story d'amore e disperazione accuratamente raccontata da una voce narrante, si dipana attraverso l'esplorazione degli ambienti, che avviene in prima persona e in maniera assolutamente casuale. Si è liberi di muoversi in lungo e in largo nell'isola per scoprirne i misteri, l'origine di alcune strane e inquietanti presenze, ma non ci sono percorsi prestabiliti, sequenze predefinite, e obiettivi espliciti da completare.
In Dear Esther ci sono solo il giocatore e la trama di cui è protagonista.
Il Mod è stato pubblicato nel 2008 nell'ambito di un progetto di ricerca sostenuto dall'Arts & Humanities Research Council, l'Ente pubblico britannico che eroga finanziamenti in favore della cultura e della creatività. L'Università di Portsmouth ha quindi ideato Dear Esther come un esperimento di narrazione in un contesto videoludico realizzandolo in Source Engine, un motore per definizione orientato agli FPS. Infatti, tra le motivazione più profonde enunciate dagli sviluppatori si può leggere la volontà esplicita di elevare la qualità degli FPS, che talvolta (già non brillano per l'originalità) sono carenti, se non addirittura ridicoli, dal punto di vista narrativo. Il risultato ottenuto dal 2008 a oggi, quasi 8.000 download, ha provato che chi si diverte con gli sparatutto non è meno esigente di altri giocatori, ma questo già lo si sapeva.
Resta notevole e terribilmente intrigante lo stile narrativo di Dear Esther, che nel corso degli anni è invecchiato appena un po', solo graficamente. Ragion per cui, e forte dell'entusiasmo e dei consensi ottenuti con il Mod, Thechineseroom ha deciso di rimettersi al lavoro con Robert Briscoe. Mica uno qualunque: diciamo solo che stava in DICE mentre erano al lavoro su Mirror's Edge. Con lui, oltre al Pinchbeck che ha dato vita a Dear Esther, c'è Jessica Curry, compositrice di tutto rispetto che ha già collaborato con il team e cura gran parte del commento sonoro (tracce musicali ed effetti vari).
La cosa più bella di questa nuova versione è che sarà, come ho già accennato, indipendente, acquistabile via Steam, a partire dal 14 febbraio, al costo di 10,00 dollari (presumibilmente corrispondenti a 10 euro).
In sostanza, sarà un remake director's cut del precedente Mod, basato sull'ultima release del Source Engine, caratteristica che garantirà un aspetto estetico più sofisticato e dettagliato. Gli unici due trailer mostrati finora mettono in luce principalmente il miglioramento grafico ottenuto in seguito agli aggiornamenti del motore grafico e le sonorità eteree che permeeranno ogni piega e ogni angolo della storia di Dear Esther.
Non si può attendere un titolo così con indifferenza, anche se già lo si conosce. A ben vedere, è proprio per questa ragione che a San Valentino, l'isola - reale o no - sarà la mia casa.


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Effettua il login o registrati per lasciare un commentoVi siete mai chiesti da cosa derivi, oltre campo tecnico-informatico, il termine Mod? Sarebbe una storia tutta da raccontare. La quale in parte, vorrei "rendere nota" a chi ancora non la sa, o magari ne ha qualche idea ma parziale. Mod è l’abbreviativo di Modernism (Modernismo) che ha avuto, in più fasi (originariamente e soprattutto oltre Manica: Inghilterra) una notevole influenza culturale, nel campo della moda e nell’estro propositivo di alcune discipline artistiche, tra tutte la musica in particolare. Ma veniamo a noi e ai nostri cari videogiochi. Il termine Mod, in questo ben distinto caso, diventa Modding, ove al concetto di modernismo, volendo, può associarsi in parte, il suo mero scopo dedito alla software Mod-ification, (modificazione) che in certi casi, può anche rimodernare un dato standard, proponendolo come nuova rivisitazione, o eventuale creazione in chiave Mod. Ma il termine Modding non si sviluppa certo a caso, ne tanto meno così rapidamente. Ma seguendo anche in questo caso, un non del tutto breve percorso graduale (una piccola grande storia). Che in principio deriva dalle stesse origini della macchina (calcolatore elettronico, poi PC: Personal Computer, senza il quale...) fino al software (O.S Operation Sistem, si può dire: il “padre” di tutti i software) e tutto il suo vasto scenario. Ma in particolare ad una sua “più recente” formula, nota col termine di videogioco. “Ovviamente” in parallelo sviluppo tecnico delle specifiche hardware. In sintesi molto stretta (se avremo in seguito modo di approfondire dettagli e circostanze, volentieri) il Modding nasce e si sviluppa nel momento in cui, il software e l’hardware, (anche se in misura ed “ambienti” distinti) si rendono più noti all’utente destinatario “User”, svelando alcuni loro affascinanti misteri. In pratica aperti i rigidi e ferrei sigilli, sia delle componenti hardware (dando origine tra l’altro anche al termine noto di overclocking) che dei database dei software; l’utente PC ha la possibilità di manipolare e di personalizzare delle specifiche e delle caratteristiche, prima di allora, sigillate entro delle meccaniche e dei codici di uno standard pressoché inespugnabile, da parte diretta degli utenti. Il videogioco dunque, così come il case dei nostri PC, non è più un pesante blocco o un semplice eseguibile .exe, ma diviene una grande finestra verso la nostra possibilità di personalizzarne i contenuti. Nello specifico video-ludico il Modding è dunque: la possibilità di esplorare, di modificare e di implementare le molteplici specifiche e caratteristiche standard dei videogiochi. E ciò è possibile il larga misura, sia per merito dell’ausilio di altri piccoli o grandi software, come editor o world-building, utilissimi alla custom-editing (spesso integrati al videogioco stesso, o reperibili online in un secondo momento) sia da altre piccole indipendenti tool-mod. Appositamente create dagli stessi appassionati del Modding. Tutti strumenti che permettono a chiunque gradualmente, (poi dipende da ciò che si intende modificare, o creare) di personalizzare un videogioco. Dalla qualità delle textures, fino all’importazione di nuovi modelli 3D, creati dalla nostra inventiva, o addirittura spingersi fino a modificare parzialmente lo script. Un vero promettente (e per certi versi) indispensabile cantiere all’aperto, dal quale spesso, sia per lavoro di singoli, che in special modo, per le collaborazioni di gruppo (come piccolo team di sviluppo indipendente) sono uscite e continuano ad uscire grandi e preziose idee. Concretizzatesi in una vasta schiera di Mods, dai più piccoli e meno vistosi, ai più grandi e consistenti. Alcuni dei quali, davvero ben riusciti e decisamente molto belli.
L’esempio di Dear Esther, è una valida prova a riscontro di ciò che il Modding può e sa produrre. Alla quale vorrei solamente aggiungere un’ulteriore testimonianza, a sottolineare l’importanza, di questo libero patrimonio creativo-video-ludico. Il titolo è The Haunted Mod, la cui versione 3.0 è gratuitamente scaricabile da internet. Un titolo nato dalla generosa ed incredibile opportunità dell’Unreal Engine 3 della Epic Games, con allegato Editor (uno tra i più completi e potenti editor in circolazione). The Haunted Mod 3.0 final, si basa oltre che sull'engine di Unreal Tournament 3 anche sugli stessi meccanismi di accesso al multiplayer. Basterà creare un proprio account per il videogioco UT3 (o utilizzarne uno già esistente ) per potersi divertire anche online, in delle partite in stile survive in team cooperation, o human vs devils, ed altri ancora. Peccato solo che siano rimasti davvero pochi server online. Ma se vorrete ulteriormente approfondire quest’esperienza (si tratta di una tosta e ben distinta variante del genere Left 4 Dead) potrete contare sul suo nuovo capitolo: The Haunted Hells Reach. Un videogioco a se (acquistabile, anche in questo caso, all’incirca per10 euro) “che come nel caso”, di Dear Esther ( che nella sua ultima versione 2012 si avvarrà dell’ottimizzato engine Source, presente in Portal 2) ha ottenuto la sua parte di successo partendo dal termine di sviluppo Mod. Anche se di un certo notevole spessore qualitativo. Io credo che vada un doveroso ringraziamento alle community dei modders. A questi ragazzi, e a tutti gli altri che come loro, si sono impegnati e si impegnano, ad inventare e ad produrre nuovi scenari ed opportunità video-ludiche. Come del resto si ringraziano quelle case sviluppatrici sempre più propense a mettere a disposizione degli utenti, quei mezzi e quelle risorse, capaci di agevolare maggiormente lo sviluppo del Modding.
Grazie a tutti loro.
Ora se permettete: vado ad ultimare la mia modestissima dimora “Tamrieliana” ( 5000 mq all’incirca in pura scala fantasy, boschetto privato incluso con tanto di laghetto e "granchietti"). Nella quale non ho dimenticato nulla, tranne mettere qualche porticina. Per il semplice fatto che non ho ancora capito bene, come accidenti si fa ad impostare, nei versi giusti, (-_o) il comando per l’ingresso e l’uscita dall’ambiente interno verso quello esterno, e viceversa. Hemm, anche se a pensarci bene, l’ultima volta cimentandomi nella divenuta sinfonica impresa (a suon di.. #[][@#[‘\O/.. pur sempre pacate note) dalla periferia di Chorrol, mi son ritrovato direttamente al centro di Skyrim!
In attesa dell’imminente ( forse per questo mese) Creation Kit!