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Giochi sociali

Come in qualsiasi campo, hobby o attività capace di appassionare, anche quando si parla di videogiochi nascono spesso discussioni durante le quali gli utenti si scambiano opinioni e idee in modo particolarmente acceso. Uno dei topic in cui mi imbatto sempre più frequentemente riguarda la popolarità dei giochi disponibili su Facebook, ormai piuttosto complessi e fonte di grandi guadagni per case di sviluppo come Zynga e, più recentemente, Electronic Arts, che con il suo The Sims Social ha scalato rapidamente le classifiche.

L'argomento di discussione riguarda spesso la presunta banalità dei giochi in questione: le meccaniche girano attorno alla necessità di coinvolgere i propri amici inviando richieste di vicinato, di collaborazione, o comunque di partecipazione per attirare il maggior numero di utenti possibile.
In questo periodo ho deciso di provare una gran quantità di giochi pubblicati su Facebook, da me quasi completamente ignorati fino a poco tempo fa: Farmville, Cityville, Adventure World, The Sims Social, Civilization World, e tanti altri ancora. Sbirciando i possedimenti dei miei amici, ho notato città a cui sono state dedicate sicuramente molte ore, appartamenti lussuosi e pieni di mobili acquistati anche con valuta reale, e generalmente una quantità di tempo speso non indifferente. Giochi bollati come estremamente “casual” attraggono un pubblico che comprende utenti di tutti i tipi, buona parte dei quali assolutamente lontani dal mondo videoludico “tradizionale”, ma comunque inclini a spendere ore del loro tempo libero a “torturare” il tasto sinistro del mouse, fra una balla di fieno inviata in regalo e un obiettivo conseguito in Adventure World (e via di questo passo).
Proprio provando Adventure World, pubblicizzato come uno dei giochi sviluppati da Zynga con più contenuti, ho notato come la gestione della cosiddetta energia rappresenti per questi titoli un ulteriore freno al divertimento. Ogni azione, infatti, consuma una certa quantità di energia, che una volta esaurita può essere recuperata solo tramite regali da parte degli amici o l'utilizzo di oggetti consumabili da acquistare con una valuta particolare, ottenibile pagando moneta reale. Un negozio virtuale, proprio come quelli che finanziano i sempre più diffusi MMORPG f2p (free to play), o che si affiancano a giochi online distribuiti commercialmente per offrire qualcosa in più.
L'esaurimento dell'energia aiuta anche a nascondere palesi limiti, come una ripetitività che senza pause obbligate metterebbe a nudo una struttura di gioco priva di molta sostanza.
In compenso, non mancano cloni di Puzzle Bobble, divertenti versioni di Tetris e Bejeweled come Tetris Battle e Bejeweled Blitz, oltre a tanti altri passatempi ideali per rapide partite a suon di riflessi e ragionamento.
Giocando a Cityville ho apprezzato un comparto grafico molto curato e spunti gestionali indubbiamente interessanti, ma la necessità di rendere il tutto appetibile per un pubblico il più vasto possibile pone limiti che gli sviluppatori non sembrano essere riusciti a rendere elastici, in modo da adattarsi a più stili di gioco.
Questo sembra essere un difetto comune: mancano spesso le meccaniche in grado di elevare l'esperienza a qualcosa di più che una lunga serie di clic. Siamo tuttavia ancora in fase di sperimentazione, e con la comparsa di nuovi giochi più complessi non è difficile intravedere potenzialità notevoli. Non guasterebbe un impegno maggiore da parte di Zynga e degli altri protagonisti di questo settore per introdurre novità sostanziali, senza riciclare la stessa struttura fino allo sfinimento, semplicemente limitandosi a rivestirla di una vernice nuova e scintillante.
Si tratta, comunque, di un mondo estremamente vasto, quello del cosiddetto social gaming, impossibile da definire e giudicare in toto.
Resto comunque in attesa della comparsa di una nuova formula, meno compulsiva e che sfrutti davvero le enormi potenzialità di un social network che, con i suoi milioni di utenti, non rappresenta solo una miniera d'oro, ma anche di idee.