Hot News

Continuano le scelte "alternative" del publisher di Redwood rispetto al trend...
Vi ricordate il progetto sviluppato da Grasshopper Manufacture e destinato alla...
Electronic Arts ha annunciato qualche istante fa che da oggi fino al prossimo...
Quest'oggi è giunta finalmente la conferma della data d'uscita europea...
Console da 320Gb + Gioco + un mese di PlayStation Plus. Un'offerta che non si...

Il metodo Valve

Oggi, come quasi ogni giorno, ho avviato Steam per controllare le novità, dare un'occhiata a cosa stanno giocando gli amici, e fare una partita veloce a Team Fortress 2. Ho acquistato il gioco prima della data di pubblicazione ufficiale, partecipando così alla Beta, e da allora le cose sono cambiate tantissimo.

Il particolare che mi ha fatto riflettere è stato l'ennesimo download di un piccolo aggiornamento, comodo e automatico. In quel momento, ho cominciato a pensare alla dedizione con cui Valve ha apportato migliorie e modifiche costantemente, partendo da una base, il titolo iniziale, e aggiungendo via via sempre più meccaniche, fino ad arrivare ai cappelli da collezionare, alle nuove armi per le varie classi, al sistema di craft, e tutto il resto – sempre senza chiedere un euro in più (il negozio virtuale per gli oggetti è un discorso a parte).
Quale miglior modo per promuovere un gioco, se non continuare a supportarlo, mantenendolo così sempre sulla cresta dell'onda, protagonista delle discussioni sui forum e ben saldo nella mente dei giocatori?
Purtroppo, non sono molti gli sviluppatori che seguono questa filosofia, anzi la “moda” del DLC a pagamento, anche se poco corposo, ha preso piede più che mai, in questi ultimi anni. Insomma, escludendo i MMORPG, è raro assistere a trasformazioni e aggiornamenti paragonabili a quelli dei titoli Valve. È difficile comprendere quale sia la strategia vincente, dal punto di vista puramente monetario. È indubbio che la pubblicità guadagnata dalla pubblicazione di una grossa patch gratuita, magari unita a un taglio di prezzo momentaneo, comporti una maggiore visibilità, ma basta girare la testa per scorgere quel colosso chiamato Call of Duty, che a ogni DLC a pagamento incassa milioni, per comprendere come un titolo che gode di una certa popolarità possa permettersi di far pagare un pacchetto di nuove mappe diversi euro. Ovviamente, nessuno si aspetta che level designer, artisti e programmatori lavorino gratis; si tratta semplicemente di una divergenza fra due modi (per non dire stili) di aggiornare un titolo.
Il metodo Valve resta comunque ottimo per i giochi indie, per esempio, che spesso si espandono per la gioia degli utenti senza chiedere un euro in più, in un atto di umiltà, ma anche di pura e semplice passione posta nel migliorare il proprio “pargolo”.
In ogni caso, spero di continuare ad avviare Steam e osservare con la coda dell'occhio quei costanti aggiornamenti che non chiedono mai di inserire i dati della carta di credito.