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La ri-vincita del +++

Approdare a una competizione internazionale come l’Independent Game Festival dev’essere una soddisfazione di quelle che capitano raramente. Non è l’unico evento del settore, ma storicamente è la prima rassegna pubblica completamente dedicata allo sviluppo indipendente, con tredici edizioni all'attivo che si susseguono dal 1998. Ha premiato alcuni dei titoli indie più apprezzati, dando risalto mediatico a una tipologia di videogiochi originariamente considerata di nicchia.

Indie nella sostanza e mainstream per diffusione, ormai. L'esempio di Minecraft è emblematico: vende 2 milioni di copie, e non è certo il tipo di sandbox cui siamo stati abituati da GTA. In Minecraft si può costruire qualunque cosa, la grafica rende omaggio al pixel nudo e crudo. E piace esattamente così com'è. La libertà, un elemento caratteristico delle meccaniche di gioco, non è somministrata a dosi alterne, ma affidata alla creatività del giocatore.
Libertà sembra anche la parola chiave di Dear Esther,l'evoluzione del Mod di thechineseroom cui ho dedicato un post, e che risulta candidato in quattro diverse categorie: per il premio Seamus McNally, e nelle categorie Excellence in Visual Art, Design e Audio. Non libertà di costruire, in questo caso, ma libertà narrativa ed esplorativa, un esperimento che ha già dato ottimi risultati qualche anno fa.
Non più "For nerds by nerds". Forse, gli indie giochi esclusivamente per nerd non lo sono mai stati. È mutata l’attenzione mediatica ed è bastato questo a renderli un fenomeno di massa?
No. Non sono una moda, giacché le mode si adattano a tutti, indistintamente. Eppure, l’attenzione della stampa specializzata è stata fondamentale, perché ha lasciato emergere un settore dello sviluppo un po’ nascosto, non credo per volere dei creativi, quanto per mancanza di adeguati strumenti di comunicazione.
Se stanno avendo così tanto successo, quindi, non è perché se ne parla. I media sono solo uno strumento per arrivare lontano. Se gi indie non possedessero un’identità precisa, senza alcun rischio di fraintendimenti, si perderebbero nell’immenso mare dei videogiochi, soffocati dai titoli cosiddetti "tripla A", che godono di una copertura mediatica molto più assidua.
Negli indie di successo vince su tutto la polarizzazione delle intuizioni positive: vengono elevate all’ennesima potenza e convertite in videogiochi. È questo che piace; è ciò che alcuni giocatori cercano.
Se siete fra questi, allora, tenete d’occhio l’imminente IGF: i finalisti sono già noti, i vincitori saranno selezionati e premiati tra il 7 e il 9 marzo al Moscone Center di San Francisco. Kudos a tutti loro.

Commenti

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Ciao Simona! Ti chiedo scusa se non ti ho salutata prima, ma la distrazione, ogni tanto, reca qualche svista. Spero di poterti incontrare più spesso, tra le pagine di questo Blog.

Il fenomeno Indie, “marginalmente” intrinseco nell'attuale, sempre più, difficilmente ben definibile confine dello “stato”(riconosciuto e riconoscibile, al mero stadio) video-ludico; rimane spesso un’incognita a specchio tra l’indifferenza, e l’inaspettata sorpresa. Quasi reietta all’oblio culminante in tripla ufficializzante A, o B di una fin troppo nota e blasonata "grammatica" video-ludica. Ma reginetta indiscussa d’assoluta alternativa ricerca interpretativa e sperimentale!? Caratterialmente non poi così tanto limitrofa, ne tropppo lontana dal Modding concept! Forse una via di mezzo, anche se non ne sarei così certo! Sicuramente una valida alternativa, mossa oltre qual si voglia binario, consueto percorso, oggetto, mezzo verso un luogo, un’opportunità ludo-degradabile di massa!. Un carattere che non trova, non esige, uno stadio del tutto etichettato, ne tanto meno una celebre guida garante, in e per sua libera (magari un po' ribelle) mera ricerca e volontà creativa: coscienza!Vi sono diversi significativi punti, lungo la tua esposizione, che proiettano la mia ragione in un confusionale, ma, sentito dissenso! Magari in virtù di virgolette mancate e, alquanto opinabilmente, (in)opportune. Comunque, dissenso costruttivo ovviamente, non certo mero pretesto di rivalsa timbrica. Moda diffusione e massa, dei termini tra loro più che limitrofi e concatenati, che non è sempre così semplice ne tanto mento appropriato, scindere da quel loro comune ed ineccepibile merito (funzione-meta) a scopo ultimo... Di certo, non nella stessa maniera e misura, di come sembra(va) volersi distinguere (svincolare) una data preziosa realtà di nicchia, rispetto ed oltre, all’oceanico scenario aperto alla rete dei più variopinti e dinamici riflettori. Manca qualche filtro a sipario! Indipendentemente dal fatto che sia vero o non vero, che la moda si adatta a tutti, o che tutti si adattino alla frenesia, a volte fin troppo prevedibile, della modalità in tournée di voga; chi ci dice che Minecraft non sia divenuto (percorrendo un binario di palesemente ovvia meta) anche una consonante X o Y alla corrente grammaticalità video-ludica di moda? E del resto, che male c’è a dirlo? Non è mica un’offesa? Oppure si teme che col dire ciò Minecraft, così come altri titoli cosiddetti “Indie”, possano perdere parte cospicua (direi essenziale) del loro particolare carattere affascinante? Ma allora dimmi, esattamente, di quale fascino, e di quale essenza e dimensione Indie stiamo parlando, all’interno della disciplina creativa e propositiva della video-ludica? Io ho una mia idea (consapevolezza) ben chiara a proposito, la quale vorrei esplicare con più nota sillaba, cara Simona. Però francamente credimi, al momento preferisco, sottotono, non esporre più di tanto, questa mia viva opinione. Anche perchè obiettivamente, ed in base alle due decise affermazioni, sarebbe forse inopportuno, forzare parere, che rimane personale. Ma con tutta onestà (e pacato desiderio di confrontare comunque parere) devo dirti, che non ho ben afferrato alcuni passaggi della tua, senz’altro più che valida, intonazione sull‘argomento. Che, Minecraft puro Indie a parte, (e, a mio avviso, testimonial molto opinabile) direi è piuttosto complicato; come del resto, pare, lo sia quasi ogni altro argomento, stonato od intonato, legato al mondo così tanto acustico dei videogiochi. Chissà perché!?

Alla prossima Wink

Ciao Art,
"Moda" e "fenomeno di massa" sono due concetti correlati sotto certi aspetti, ma non possono essere utilizzati come sinonimi. Un passaggio appena troppo repentino ti avrà suggerito il contrario, forse questo ti ha mandato in confusione. La parte restante dell’articolo, però, mi sembra sufficientemente in linea con quanto sto precisando.
Affermo, infatti, che gli indie sono al di sopra(/sotto? - insomma, al di là) delle mode e allo stesso tempo vendono tanto.

"Al di là delle mode"
Una moda è sostanzialmente un modello che propone una serie di canoni. Questo insieme di regole - strutturali, estetiche, logiche - può essere fissato da chi la moda la decide o la propone (di solito si tratta di figure autorevoli) o derivare dal gusto comune, che si sostanzia in un fenomeno di massa.
La moda è quindi un insieme di regole, con delle varianti che la rendono adeguata a chiunque o quasi, persino inconsapevolmente.
Il mondo dei videogiochi è eterogeneo, ma non si può negare che sia ricco di modelli che hanno fissato - e fissano - dei canoni in voga per certi periodi, che poi spariscono e tornano di nuovo.

Molti indie diventano dei fenomeni di massa: ho citato Minecraft come esempio emblematico in relazione a questa particolare considerazione.
Non è così ovvio, come affermi, che un gioco del genere crei una moda; è invece palese, perché oggettivamente riscontrabile, che sia diffuso e giocato da 2 milioni di persone: da qui, fenomeno di massa.
Mi chiedi, in maniera non troppo velata, se questa caratteristica di "alternatività" degli indie non sostenga in maniera autoreferenziale il fascino che si attribuisce loro.
Conosciamo entrambi la risposta, anche se io, la mia, l'ho scritta, sintetizzandola nel termine "polarizzazione" (delle idee) che si concretizza nella realizzazione di titoli connotati da una identità forte; questa "polarizzazione" non è solo tendenza a discostarsi allo scopo di differenziarsi, è anche la forma di una organizzazione interna, di un modo di pensare ai videogiochi (e i videogiochi) con un approccio quasi sperimentale, senza troppe mediazioni, commissioni, imposizioni dall'alto.
Un'identità più caratteristica e meno aziendale, un'identità che si esprime più per ragioni comunicative che per soddisfare un gusto comune.

Con questo, spero di aver dato una risposta ai tuoi dubbi.

Ciao!

La tua disponibilità al confronto, è, e sarà sempre, molto ben accetta da parte di colui che ugualmente ti ringrazia, e ti esorta a partecipare sempre più spesso, nelle future, mie, tue, nostre argomentazioni. Quantomeno donerai una fragile gioia a questo "insignificante" artista, nella certezza di trovarsi dinanzi alle spiccate parole di una simpatica ed abile interlocutrice, quale senz’altro tu saresti. Nel caso allora volessi, non ringraziarmi, non vorrai mica far arrossire un tipo gelido come me? Non sai in quanti scivoloni tra le pozzanghere, mi condanneresti. Comunque, di che cosa avevamo il piacere di discutere in principio? Ah si, ora ricordo, anche se con ancor più affermato dubbio, “preferisco” dimenticare anziché ricordarti, determinate cose, che a mio avviso, dovresti bene, o meglio, già o poi, riconoscere e rianalizzare; ancor prima di giungere, fin troppo repentinamente, a dare delle temprate risposte, o a rimarcare ipotesi in altrui, di presunti stadi o luoghi confusionali. Che permettimi, e se puoi "perdonami", ma altrimenti, in una ben più certa svelata maniera, sarebbero da attribuire più a te, propositrice dell’articolato argomento in questione, che a me. Semplice o forse chissà, banale, ma gentile tessitore, nonché tuo ospite, e non a caso partecipe.

Grazie e arrivederci, sicuramente anche più che bella e raziocinante. Cara Simona