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Un terzo passo più lungo del previsto
Non è raro, purtroppo, assistere alla scomparsa di case di sviluppo promettenti, a seguito di insuccessi commerciali in grado di far tramontare (momentaneamente) sogni e speranze di gruppi talentuosi, complici alchimie poco riuscite o idee realizzate in modo non ottimale. Fortunatamente, dalle ceneri di una compagnia può sempre (ri)nascere qualcosa di positivo, e in questi casi ripercorrere i passi compiuti dalle persone coinvolte rappresenta un buon modo per comprendere come dietro i giochi che tanto amiamo si nascondano volti e storie interessanti.
Questa è l'introduzione ideale per Flagship Studios, software house che in seguito alla pubblicazione di Hellgate: London non è riuscita a reggersi sulle proprie gambe. Il gioco, un GdR tutto azione caratterizzato da una visuale in terza persona, non è mai decollato a causa di scelte infelici e meccaniche prive di quella marcia in più capace di spingere i giocatori a spendere ore e ore alla ricerca degli oggetti migliori.
I ragazzi di Flagship Studios, fra cui spiccavano nomi del calibro di Max Schaefer e Bill Roper, entrambi provenienti da un passato alle redini di Blizzard North e padri di quel Diablo che non ha mai smesso di affascinare, stavano lavorando anche a Mythos, un gioco seguìto con costanza dal sottoscritto, protagonista di un'anteprima pubblicata su Giochi per il Mio Computer alcuni anni or sono. Mythos nacque come un mero test, un progetto volto a valutare il funzionamento di alcune componenti di Hellgate: London, seguendo sempre le orme di quel Diablo che sembra rappresentare qualcosa in più di un semplice ricordo per Schaefer e gli altri sviluppatori ex-Condor (la futura Blizzard North, software house intelligentemente acquisita da Blizzard). Un progetto diventato così promettente da meritarsi un team tutto suo, con sede a Seattle e capitanato da Travis Baldree, autore di diversi titoli indie fra i quali spicca Fate, un GdR hack and slash che ha influenzato positivamente lo sviluppo di Mythos.
Entrambi i titoli realizzati da Flagship Studios sono passati nelle mani di Hanbitsoft a seguito della chiusura della compagnia, opportunamente modificati e rimodellati per aderire a un modello free to play.
È proprio da Mythos che Max Schaefer e Travis Baldree hanno voluto ricominciare, fondando Runic Games. Quel piccolo gioco mai portato a termine ha rappresentato l'ispirazione e la base per costruire qualcosa di più complesso, strutturato e completo: Torchlight. Pur sfoggiando palesemente la propria parentela con Mythos, esso si è dimostrato al tempo stesso un hack and slash molto più maturo, nonostante mancanze pesanti quali la totale assenza di una componente multiplayer e un'ambientazione fin troppo sfumata. Mancanze cui i ragazzi di Runic Games sembrano voler rimediare, dedicando tutto il tempo necessario al loro attuale progetto, Torchlight II.
Non ho tracciato la storia di questa software house unicamente per descrivere la tortuosità di un percorso terminato positivamente, ma anche perché Travis Baldree ha deciso di rendere nota qualche notizia sullo stato del gioco. Il post, che potete leggere qui, descrive un team al lavoro per realizzare un prodotto finito, senza correre verso la meta rischiando di ritrovarsi a fronteggiare fastidiosi bug o fan delusi da promesse non mantenute. Ecco, dunque, l'annuncio di uno slittamento al 2012, condito da una considerazione sulla quantità di bei giochi pubblicati in queste settimane, che non dovrebbe far rimpiangere un'attesa più lunga del previsto. All'orizzonte, aggiungo, si intravede anche quel Diablo III che, probabilmente, ha spinto Torchlight II un po' più in là, in modo da evitare una sovrapposizione non troppo vantaggiosa per il gioco targato Runic Games.
Un gioco che attendo con ansia, un secondo capitolo che considero più come il terzo passo di un cammino cominciato con Mythos. L'aggiunta di una componente multigiocatore online e un lavoro di fino svolto a 360 gradi sono fattori che mi fanno ben sperare, ma è solo provando in prima persona che ognuno di noi potrà giudicare il risultato.
L'unica certezza, per il momento, sembra essere quella di un futuro carico di aspettative per gli appassionati di questo genere, e la prospettiva di numerose ore di sonno pronte a volare via a suon di colpi d'ascia e palle di fuoco.


